Fortnite promete arreglar el problema con el ratio de disparos según la tasa de frames

Fortnite promete arreglar el problema con el ratio de disparos según la tasa de frames

Desde que el juego online empezase a profesionalizarse siempre ha habido cierto miedo a la diferencia entre jugadores de primera y de segunda. La idea es que pese a tener dinero y un equipo de la NASA, no deberías tener ventajas frente a otro tipo de usuario con menos opciones.

Con eso en mente se ha levantado polvareda en la comunidad de 'Fortnite' al demostrarse que, como en otros títulos apoyados en el motor de Epic, el ratio de disparo puede verse afectado por la tasa de frames a la que se mueve el juego. Es decir, que un usuario con PC de características técnicas superiores vería cómo su disparo es más rápido que el de otro con un equipo más modesto.

Hey Lupo! Thanks for bringing this to our attention. We're aware of this issue and are investigating a fix for it.

— Fortnite (@FortniteGame) 22 de enero de 2019

Más allá del problema, algo que no restaría ventaja al jugador que tenga una mayor habilidad, la cuestión es que en igualdad de condiciones sí podría suponer una diferencia, algo inadmisible en un juego competitivo con competiciones oficiales. Afortunadamente, Epic ha respondido al problema arrojando algo de esperanza.

Afirman que están al corriente de la situación y que están trabajando para solucionarlo, pero no han dado detalles de cuándo llegarán los cambios necesarios. La polémica llega poco después de que 'PUBG', que corre bajo el mismo motor, demostrase sufrir el mismo problema.

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Los fardos de paja conquistan los esports, Farming Simulator League tendrá un circuito con 250.000 euros en premios en 2019

Los fardos de paja conquistan los esports, Farming Simulator League tendrá un circuito con 250.000 euros en premios en 2019

Aunque parezca una broma no lo es, y menos mal porque Farming Simulator por fin podrá tener el reconocimiento que se merece. Los desarrolladores, GIANTS Software, han anunciado que su entrada en los esports es una apuesta contundente y han presentado Farming Simulator League, un circuito profesional con varios torneos y un total de 250.000 euros en premios.

Tras después de probar las aguas en 2018 (…) la desarrolladora está preparada para profundizar en el mundo de los esports con una segunda temporada”, han explicado en el comunicado oficial. En total habrá 10 eventos a lo largo de toda Europa en los que se repartirán hasta puntos para el colofón final y hasta 150.000 premios repartidos entre todos los torneos.

La temporada culminará con un gran campeonato, el Farming Simulator Champion, con 100.000 euros en premios y el orgullo por coronar la cumbre de los agricultores digitales. Aunque todavía queda por saber algunos detalles concretos de la competición y el modo en el que se disputarán los eventos.

Tractores, cosechadores, tres o cuatro empacadoras...

El simulador es uno de los fenómenos más impresionantes e incomprensibles de los videojuegos, pero aunque parezca mentira es un juego con decenas de miles de fieles aficionados –sobre todo en Alemania- que cada año acuden religiosamente a las verdes y apacibles praderas de Farming Simulator para cumplir un sueño o, simplemente, pasar el rato.

Older Machine Fiat Case New Holland In Farming Simulator 19 2

Como en todo juego que se precie, siempre hay usuarios dispuestos a pulir y refinar las técnicas hasta convertirse en maestros de aquello que aman, y por supuesto el cultivo de tomates y remolachas o la apilación de fardos de paja no iba a ser menos. De esta manera, GIANTS Software decidió crear una modificación de su propio juego para diseñar un escenario concreto en el que poder desarrollar una escena profesional.

Desde el estudio sabían que algo tan grande como Farming Simulator debía ser acotado en pos del entretenimiento y la competición así que redujeron el juego hasta una carrera por ver qué usuario era capaz de amontonar 20 fardos de paja en menos tiempo. En 2019, la desarrolladora solo ha desvelado que los eventos se celebrarán en un modo 3 contra 3 y dejará a un lado el trepidante apilamiento de paja. Desgraciadamente no ha aportado más datos al respecto y ha dicho que ofrecerá más detalles en el futuro.

Imagen vía GIANTS Software

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Street Fighter apuesta por una liga 3vs3, pero el bloqueo de personajes divide a la comunidad

Street Fighter apuesta por una liga 3vs3, pero el bloqueo de personajes divide a la comunidad

Capcom acaba de anunciar la creación de la Street Fighter League. Se trata de una liga basada en 'Street Fighter V: Arcade Edition' en la cual los equipos participan con tres jugadores: uno de los mejores en el ranking, una promesa de la escena y un fan-favourite. Se trata de una opción distinta al Capcom Pro Tour, y que cuenta con novedades en su formato que han dividido a la comunidad como son los bans de personajes.

Durante este último año, Street Fighter ha visto como Dragon Ball FighterZ, un juego de lucha con Goku y compañía como reclamo y Arc System Works como orfebres, le ha ido quitando pedazos de la tarta de los fighting games; como bien demuestra que en el último EVO, FighterZ sobrepasó al último título de la saga de Ken y Ryu en inscripciones. Desde Capcom saben que es el momento de hacer cambios.

Una característica heredada de los MOBA

I really like the idea of a 3v3 SFV league, especially because each team will have someone who did well last season, someone who's doing well this season, & someone the fans want to see. But having character bans in Street Fighter is dumb, unwarranted, self-defeating, & anti-FGC

— Regular UltraDavid (@ultradavid) 22 de enero de 2019

El bloqueo de personajes llega heredado de los MOBA, donde es una característica más de la estrategia que envuelve las partidas. En Street Fighter, cada jugador tendrá la posibilidad de bloquear un personaje para todo el partido, además de que los compañeros de equipo no podrán repetir personaje. "El objetivo es que los equipos añadan estrategia a los partidos y trabajen conjuntamente durante los entrenamientos", afirma Capcom en el anuncio de la competición.

Algunos jugadores profesionales como Justin Wong se han mostrado satisfechos con esta iniciativa: "La gente se ha vuelto loca con los bans de personajes. Yo creo que Capcom está intentando hacer cosas distintas. En Japón siempre se apuesta por iniciativas diferentes y en NA únicamente hay torneos".

Sin embargo, muchos otros se muestran contrarios a la Street Figher League ya que consideran que lo más interesante es ver a dos expertos con sus personajes predilectos, no con secundarios. Desde Xataka Esports hemos contactado con Javier "Sh4rin" Sanabria, jugador de fighting games de Vodafone Giants y miembro fundador de BCN Fighters, para conocer su opinión sobre este asunto.

"Los bans empeoran el nivel de la competición"

From all the things Capcom could have copied from mobas they could have chosen dev communication, regular updates, proper payout timings....but hey we got fucking character bans. If you are okay with this you don't truly understand what fighting games are about. Esports baby.

— Javier Sanabria (@Sh4rin_Papito) 22 de enero de 2019

"El tema de los bans en un juego de pelea me parece inaudito. En este género cuesta muchísimo dominar un personaje, hay una dedicación muy grande", nos cuenta un Sh4rin que considera que esto va en contra de la esencia de los fighting games: "Esto siempre ha ido de esforzarse para masterizar un personaje. Con los bans se empeora el nivel de la competición."

Heredar esta mecánica desde los MOBA no tiene sentido para él: "Es que esto no es el League of Legends, en el que más o menos ya dominas un campeón con unas pocas partidas". Según comenta Javier, considera que a pesar de que "quienes tienen dos dedos de frente" están criticando este movimientos, Capcom seguirá adelante con la liga, ya que "no suelen escuchar demasiado a la comunidad".

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La primera jornada de la LEC lanza una pregunta: ¿En qué gasta el dinero la LCS norteamericana?

La primera jornada de la LEC lanza una pregunta: ¿En qué gasta el dinero la LCS norteamericana?

Javier Ares, director durante muchos años del Radioestadio de Ondacero, solía hacer una broma recurrente que nunca llegué a entender de donde provenía. Cuando hablaban en el programa de grandes misterios de la humanidad, él solía decir "¿A dónde va el dinero de la quiniela?" para después reírse. Sigo sin conocer su procedencia, pero después de ver el estreno de la League of Legends European Championship (LEC) pregunto: ¿En qué gasta el dinero la LCS norteamericana?.

El reboot que ha supuesto la LEC en Europa hace que más de uno arquee la ceja cuando se piensa en la máxima competición norteamericana. De ser el faro de los esports al convertirse en una de las primeras competiciones en abrazar las franquicias como modelo de desarrollo de su producto, ha pasado a ser una liga acomodada y con la necesidad de acallar rumores negativos sobre su viabilidad. Muchas preguntas y pocas respuestas hasta el estreno el próximo sábado de la, ahora única, LCS.

A veces sólo hace falta un poco de ilusión

xPeke La vuelta de xPeke y de Origen es un factor a tener en cuenta en el hype, eso está claro.

He tenido la suerte de acudir tanto a la última jornada de la LCS europea como a la primera de LEC, algo que permite comparar los cambios entre ambas etapas. Aunque lo más vistoso es algo que todos pueden constatar desde casa (nuevos grafismos, fichajes como Froskurin o un estudio renovado), lo importante es lo que se escucha de boca de los rioters.

Sí, los estudios han pasado por chapa y pintura, pero el espacio es el mismo. También es idéntica la zona previa a las gradas, incluida la tienda de merchandising o la "zona de avituallamiento" de los fans (que sigue regentando la misma mujer, por cierto). Es un tópico muy manido, pero el mayor cambio es la ilusión que se respira allí, sobre todo por parte de los trabajadores de riot.

La razón por la cual la LEC tiene tanto de punto y aparte es que Riot Europa tiene más independencia que antes. Más allá de apostar por una nueva identidad (algo que nos resaltaron todos los rioters con los que hablamos), esto significa que ahora podrán tomar muchas decisiones sin pasar por el filtro de la empresa madre, pudiendo tomar la iniciativa en temas como promoción o búsqueda de sponsors.

Las marcas se vuelcan con LEC

We're happy to welcome @Shell as official partner for the #LEC!

Read more here: https://t.co/ONJ85vw1C4

— lolesports (@lolesports) 16 de enero de 2019

Precisamente el asunto de los sponsors fue una de las primeras cosas que trataron en la rueda de prensa previa al estreno de la competición. A KIA, que ya había sido anunciado, se le sumaron Shell y Foot Locker, entre muchos otros y alguno que falta por conocer. La multinacional estadounidense dedicada al calzado y ropa deportiva pasaría a vestir desde ya mismo a los árbitros de la LEC con la indumentaria que todos conocemos.

La LCS lleva un año trabajando con el dinero recogido de las franquicias y durante ese tiempo ha conseguido algún patrocinador menor, además de State Farm. Más allá de la cantidad, desde Riot Europa insistían en una máxima que ha moldeado estos acuerdos: "los espectadores quieren ver el juego, no anuncios". Esto significa que no sirve el tradicional vídeo de 15-20 segundos sobre una marca, hay que integrar a los patrocinadores. Cosas como el 'Baron V-Power Play' quizás esa sean la clave de la avalancha de sponsors en LEC.

Europa sigue creando gran cantidad de contenido

New League, New Season.#LEC starts January 18th! pic.twitter.com/8vdw0v0Ch5

— lolesports (@lolesports) 9 de enero de 2019

Más allá del tratamiento de la publicidad, hay más razones para pensar que los patrocinadores se ven seducidos en mayor medida por la LEC que por la LCS. Uno de ellos es algo de lo que ya hablamos en un texto sobre la crisis entre las franquicias y Riot en NA, pero que sigue siendo vigente a día de hoy: Europa crea mucho más contenido que Norteamérica.

Los anuncios en clave de humor previos al estreno de la LEC con estrellas de la liga como Luka "Perkz" Perkovic, Enrique "xPeke" Cedeño, Nubar "Maxlore" Sarafian o Marcin "Jankos" Jankovski simplemente hacen paliceder a una LCS norteamericana que no está sabiendo vender su competición y que lega mucha de estas responsabilidades a los propios equipos. Sí, esos mismos que han pagado muchos millones por estar compitiendo en dicha liga.

La gente que seguimos las dos grandes ligas de LoL de occidente, ya conocemos esa supremacía en la creación de contenido de Europa frente a Norteamérica. 'This or That', que pertenece a la previa de la propia emision, o el podcast 'The Dive' son de las pocas opciones que podemos ver en el canal de lolesports, mientras que 'Picks to watch', 'Flashback', 'Mic Check' o el podcast 'EUphoria', además de contenidos puntuales, ya estaban presentes durante este último año. Si cambia esta tendencia es incluso para ser aún más favorable para el equipo europeo.

El último factor, los datos de audiencia

EU LCS Spring 2018, Day 1 stats:
Peak - 249 295
Hours Watched - 1 160 212
Avg. Viewers - 190 720

LEC Spring 2019, Day 1 stats:
Peak - 396 286
Hours Watched - 2 294 539
Avg. Viewers - 302 577

— Esports Charts (@EsportsCharts) 19 de enero de 2019

Lo último que hemos conocido y por lo que verdaderamente debería tener miedo la LCS norteamericana son los datos de audiencia. Si se compara la primera jornada de la LCS europea de primavera con la de LEC, se puede apreciar un crecimiento del 59% en la media de espectadores en la nueva competición continental; de 190 720 se ha pasado a 302 577 espectadores de media, con un pico de 396 286.

Lo cierto es que ese salto de calidad que debía suponer el paso a un modelo franquiciado en norteamérica, no supuso una mejora en la audiencia; más bien lo contrario. La temporada de verano del pasado año fue una de las peores de la historia de la competición con un pico que supera por apenas 30 000 espectadores a los datos de la jornada inaugural de la LEC. Históricamente, la LCS NA ha congregado a más espectadores que la LCS EU, de ahí la importancia de los números.

Esa pregunta con la que cerré el primer párrafo de este texto: "¿En qué gasta el dinero la LCS norteamericana?", es una cuestión que trasladé a más de un rioter europeo durante el estreno de la LEC. ¿Su respuesta? en todos los casos un "sólo puedo hablar de la LEC", acompañado de una sonrisa.

Fotos de lolesports.

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Dinep se va por la puerta de atrás de Movistar Riders tras dos semanas como entrenador

Dinep se va por la puerta de atrás de Movistar Riders tras dos semanas como entrenador

El técnico portugués Rafael "Dinep" Nunes, que fue anunciado como entrenador de la sección de League of Legends de Movistar Riders el pasado día 8 de enero, ha rescindido su contrato de mutuo acuerdo. Pablo "Orthran" Martínez, hasta ahora segundo entrenador, y Javier "Pyros" Quejigo, analista de Riders, se quedarán al mando, mientras Luis "Deilor" Sevilla se implicará más hasta que se produzca el fichaje de un nuevo técnico.

No es la primera ocasión en la cual el entrenador luso se marcha de un equipo nacional en unas fechas complicadas. Con KIYF ya protagonizó una salida antes de lo previsto, al abandonar la entidad barcelonesa a mitad de temporada, algo que ya hizo desconfiar a algunos aficionados cuando se anunció su fichaje por Movistar Riders.

Se marcha a poco más de una semana para SLO

Were days of hard work and very enriching and I want to thank everyone involved and I wish them the best. I'm anxious to get back to work so I will be actively looking for a new team! https://t.co/IWF2qDLDR5

— Rafael Nunes (@DinepLoL) 21 de enero de 2019

Los problemas de Dinep están en el centro del debate y, aunque hemos podido saber que Movistar no pidió opinión a KIYF antes de firmarle como primer entrenador, la separación aparenta haber sido amistosa. "Han sido días de trabajo duro y muy enriquecedores. Quiero agradecer a todo el mundo implicado en esta etapa y quiero desearles lo mejor. Estoy con muchas ganas de volver a trabajar, así que estoy en búsqueda de un nuevo equipo", relata el propio Dinep en Twitter.

La versión oficial de su salida es que ambas partes no parecieron encajar bien desde el principio, razón por la cual se ha pactado su salida a poco más de una semana del arranque de la Superliga Orange de League of Legends. Movistar Riders buscará ahora un nuevo técnico, pero la decisión de que Orthan asuma el mando hace pensar que no van a tener excesiva prisa.

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Menos torneos pero mejor pagados, los esports han pasado de 5.000 eventos en 2015 a 3.400 en 2018

Menos torneos pero mejor pagados, los esports han pasado de 5.000 eventos en 2015 a 3.400 en 2018

En un artículo publicado en el blog de deportes de JD Style, han llevado a cabo un minucioso análisis sobre la evolución en el mundo de los deportes electrónicos en las últimas dos décadas, apoyándose en los datos ofrecidos por Esports Earning. Unas de las conclusiones extraídas del estudio es que el número de torneos en los esports ha decaído desde su explosión en 2015 y se ha pasado de más de 5.000 eventos a 3.400 en 2018.

Sin embargo, aunque pueda resultar alarmante para algunos, estas cifras no muestran otra cosa más allá que la madurez de la industria. Gracias a otros datos, como el número de jugadores o las cantidades de dinero que se reparten de media en los torneos, se puede ver que el sector no solo está bien, sino que está mejor que nunca, al menos en términos económicos.

Nuuhpmalsxb21 Gráfico vía JD Styles

30.000 euros más de media

Una de las mejores cifras que ha dejado el artículo ha sido el incremento en solo tres años de las bolsas de premios en cada evento. En 2015, la media se situaba en poco más de 13.000 dólares, mientras que en 2018 llegó hasta los 44.427. Por supuesto, sigue habiendo torneos pequeñitos, incluso semiprofesionales, que no pueden permitirse tener en su programa unas dotaciones de cinco ceros, pero superproducciones como The International –entre muchos otros- ayudan a elevar la cifra.

Como decíamos, otro de los indicadores del crecimiento de la industria es que el número de jugadores profesionales se ha mantenido al alza. 36 meses atrás el número se estableció en 13.801, después del inmenso impacto de hace unos años, pero en 2018 los jugadores profesionales sobrepasaron ampliamente los 18.000.

Hace falta destacar que los esports tuvieron un auge inmenso entre 2014 y 2015, el mayor que ha tenido el sector, atendiendo a los datos ofrecidos por el artículo e Esports Earnings. Entre esos dos años los torneos celebrados aumentaron en 2.000 y los jugadores profesionales casi se duplicaron: de 7.777 pasaron a los más de 13.000 mencionados anteriormente.

Ad88327b01650ee1abd29545bf3519b6 Imagen vñia JD Styles

A pesar de todo, desde 2016 se ha ido normalizando esta situación a medida que descendían los campeonatos que se organizaban. Con el paso del tiempo, las empresas que probaban a meter la pata para comprobar qué se cocía en el caldo de los deportes electrónicos fue disminuyendo, los que no conseguían el éxito se marcharon para no volver en un tiempo prudencial

Actualmente, se puede comprobar que las ligas regulares están cada vez más asentadas, los niveles más altos de profesionalización en casi cada esport cuentan con una competición en la que pelear cada año, ya sea mediante una estructura de liga cerrada o a través de un calendario compuesto de diferentes torneos, clasificatorios y eventos en los que poder medirse a los mejores del mundo y aspirar a grandes premios.

Sin embargo, también es cada vez más normal ver que las categorías por debajo se organizan para ofrecer un espectáculo diferente al internacional, pero también interesante. La Liga de Videojuegos Profesional (LVP) creó un estándar en League of Legends con Superliga Orange que se está exportando a otros países y a otros videojuegos en los que un formato de liga también encaja a la perfección.

Un futuro todavía incierto

Con los datos en la mano hay una verdad incuestionable: el número de torneos es ligeramente superior al de 2014, pero se paga de media tres veces más por cada uno de ellos. La capacidad monetaria desplegada en 2018 fue absolutamente histórica con respecto al año inmediatamente anterior, 17.000 euros más por evento que en 2017.

A pesar de todo, los deportes electrónicos, y todos los que se encuentran involucrados en ellos, no pueden perder de vista que la industria está dando algunos síntomas de desgaste, al menos en algunos frentes. Lejos de League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive o Dota2, hay otros esports que no están tan consolidados.

Overwatch afronta la segunda temporada de Overwatch League, y el juego ni la compañía parecen pasar por su mejor momento. El renovado aspecto de la liga de Blizzard para 2019 tiene muchos apoyos: nada menos que ocho franquicias nuevas, previo pago de varios millones de dólares cada una, que no deja de ser un salto de fe.

Como en todo buen negocio, una inversión espera cierto retorno, ya sea monetario, en imagen o en otros activos. Sin embargo, el artículo del que nos hicimos eco en Xataka Esports hablaba de cómo las previsiones del mercado de los esports podían haber sido sobrevalorado y el dinero depositado iba a tardar mucho más tiempo en ser recuperado. Malas noticias para un mundo que no acepta de buen grado los giros inoportunos.

Pg 06 Esports Getty

Empezamos la cuesta de enero en 2019 y no se puede olvidar todo lo que ha ocurrido en 2018, tanto lo bueno como lo malo. Todos estos datos deben de hacer saltar las alarmas, las alarmas de la tranquilidad, de la necesidad de hacer las cosas bien y no pretender correr antes de saber andar. Lo más probable es que durante este año la cosa se estabilice un poco, en algún momento tiene que llegar un punto en el que el crecimiento deje de ser tan alto, aunque quizás todavía no haya llegado ese momento.

No hace falta decir que los deportes electrónicos son una fuente potencial de millones de dólares, pero solo si se dan los pasos adecuados. Lejos de pretender que los deportes electrónicos se conformen con lo que tienen, de pecar de «amarrategi», una cosa es hacerlo bien y otra a lo bestia –bien lo sabemos los vascos. Las inversiones desproporcionadas pretendiendo sacar una rápida tajada del negocio no casan bien con unos esports que todavía están alcanzando la altura suficiente como para volar con seguridad.

Imagen vía ESL

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Alvaro845: “Para un jugador español de CR seguramente Team Queso sea la mejor organización en la que estar”

Alvaro845:

Algo más de un mes ha pasado desde que pudimos hablar con Soking y Álvaro González tras pasar por un Mundial de 'Clash Royale' con una inesperada derrota. Pese a ello ambos reconocieron que el hecho de estar ahí ya era en sí mismo un logro, y que estaban orgullosos de ello.

Ahora, tras la salida de Belikin y a escasas horas antes de darse a conocer la marcha de Anthony, hablamos con Álvaro para tratar uno de los temas que más ha dado que hablar en la escena reciente de 'Clash Royale', la hipotética marcha de Soking del Team Queso tras comentar en su cuenta personal que estaba abierto a posibles ofertas.

Even though I'm still under contract with Team Queso, I've asked for permission to listen to other offers to play CRL season 2.

Please reach me at soking.yt@gmail.com

RT's appreciated.

— Soking👑 (@SokingRcQ) 19 de enero de 2019

Se hace raro vivir esta situación después de lo que ha conseguido el Team Queso en la pasada temporada. ¿Cómo ha surgido lo de Soking?

Todo empieza en una llamada con el jugador para recoger su feedback sobre nosotros como organización y sobre el equipo de cara a posibles refuerzos para la siguiente temporada de CRL, Soking preguntó por la posibilidad de escuchar ofertas aunque mantenía que no quería irse sino que simplemente sentía curiosidad.

Soking tiene contrato con Team Queso hasta 31 de diciembre de 2019 y el club no tiene intención de transferirlo.

¿Ha habido algún problema a nivel interno? ¿Es una intención de cambiar de aires?

Nosotros estamos contentos de haber podido hacer crecer a Soking desde la cantera hasta convertirse en lo que es hoy, posiblemente el mejor jugador de Europa de Clash Royale, y estamos además confiados en que nuestra oferta será difícil de superar, por lo que no veo mal que el jugador explore el mercado si así lo quiere.

Esto no es una prisión ni mucho menos, aunque ya le advertí que se generaría mucho revuelo poniendo el tuit. Resumiendo, que en realidad no ha pasado nada.

¿Qué se siente al ver cómo alguien que has ayudado a crecer decide que quiere tener la oportunidad de marcharse?

Por un lado es un poco decepcionante, pero igual que nosotros hemos dado mucho al jugador él también nos ha aportado a nosotros. Como ya dije antes, creo firmemente que para un jugador español de Clash Royale seguramente Team Queso sea la mejor organización en la que estar, más para alguien con todo el historial vinculado a este equipo como Soking.

De abandonar el Team Queso definitivamente, ¿habéis pensado ya en alguna posible incorporación?

Me daría mucha pena que se fuese pero no es una hipótesis que esté ahora mismo encima de la mesa. En cualquier caso, sí que tenemos en mente algunas posibles incorporaciones para reforzar el equipo de cara a la siguiente temporada de CRL con las que aún estamos en conversaciones iniciales. Actualmente el mercado está parado y lleno de Free Agents a la espera de que las organizaciones reciban información de Supercell sobre los detalles de las siguientes temporadas de CRL.

Soking no es el único cambio que podría venírsele encima al Team Queso y, en una situación similar a la vivida con Belikin, Anthony dejará de lado la aventura del Team Queso por el momento. En ambos casos, la necesidad de compaginar los estudios con sus carreras como profesionales no es algo precisamente fácil.

Al margen de Soking, esta noche tenemos que decir adiós a Anthony también. Aunque también deje el equipo por estudios (y porque finalizaba su contrato), su caso es un poco diferente al de Belikin.

Con Belikin ya sabíamos desde el comienzo de la CRL que su madre le iba a permitir no asistir a las clases del primer trimestre, pero que debía continuar después con sus estudios en UK para no perder el curso, lo que automáticamente le invalidaba para CRL 2.

En Los Ángeles compaginó Clash Royale con preparación académica a través de un tutor todas las mañanas antes de los entrenamientos, así que seguro que le va muy bien. ¡Y hasta es posible que le veamos en alguna liga online como SLO o LPE!

Sobre la cabida de los jugadores que abandonan el Team Queso en el futuro de la organización.

En lo que respecta a Anthony, su carrera universitaria le exige estar presencialmente en México en unas fechas que con casi total seguridad coincidirían con CRL 2. Y en caso de no asistir presencialmente perdería ese curso lo que, unido a un cambio en su programa académico, implicaría perder todo el avance que ya hizo en la carrera según me explicó.

Le hemos ofrecido un puesto de coordinador de contenidos de Clash Royale para Team Queso, pero entre su propio canal de YouTube y la universidad prefirió tener la libertad de no estar vinculado con nosotros. En cualquier caso, será un placer volver a contar con Anthony en el futuro para cualquier competición y le deseamos mucha suerte en todos sus proyectos.

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